உங்கள் சொந்த ஆர்பிஜிக்கு விதிகளை எழுதுவது எப்படி

நூலாசிரியர்: Robert Simon
உருவாக்கிய தேதி: 20 ஜூன் 2021
புதுப்பிப்பு தேதி: 14 மே 2024
Anonim
உங்கள் சொந்த ஆர்பிஜிக்கு விதிகளை எழுதுவது எப்படி - குறிப்புகள்
உங்கள் சொந்த ஆர்பிஜிக்கு விதிகளை எழுதுவது எப்படி - குறிப்புகள்

உள்ளடக்கம்

ஆர்பிஜி என்பது ஒரு தனியார் கற்பனை உலகத்தை உருவாக்குவதற்கும் அதை நீங்களே உருவாக்கிய ஒரு பாத்திரமாக ஆராய்வதற்கும் ஒரு வேடிக்கையான வழியாகும். உங்கள் சொந்த ரோல்-பிளேமிங் விளையாட்டை உருவாக்கும்போது, ​​ஆன்லைன் வழிகாட்டிகள் மற்றும் சந்தாக்கள் தொடர்பான செலவுகள் குறித்து இனி கவலைப்பட வேண்டியதில்லை. இருப்பினும், நீங்கள் தொடங்குவதற்கு முன், நீங்கள் எல்லா விதிகளையும் உருவாக்க வேண்டும் என்பதை அறிந்து கொள்ளுங்கள், கதாபாத்திரத்தின் பண்பு நிலைகள் (நிலை) மற்றும் விளையாட்டு சூழ்நிலையை கவனிக்க ஒரு வழி.

படிகள்

3 இன் பகுதி 1: முக்கிய ஆர்பிஜி வழிமுறைகளை உருவாக்குதல்

  1. ஆர்பிஜி வகையைத் தேர்வுசெய்க. பல வகைகள் உள்ளன. மிகவும் பொதுவானவை: போர்டு, எல்.ஏ.ஆர்.பி (லைவ் ஆக்சன் ரோல்-பிளேமிங்) மற்றும் காகிதம் மற்றும் பேனா. நகரும் முன், உங்கள் ஆர்பிஜி வடிவமைப்பைத் தேர்வுசெய்ய நேரம் ஒதுக்குங்கள்.
    • குழுவில் ஆர்பிஜி ஒரு தலைவரைக் கொண்டுள்ளது, வழக்கமாக மாஸ்டர் (நிலவறையின்) என்று அழைக்கப்படுபவர், வரைபடங்களை வரைந்து, சாகசத்தின் கதையைச் சொல்கிறார் மற்றும் கதாபாத்திரங்களின் நோக்கங்களை வரையறுக்கிறார்.
    • LARP க்கு வீரர்கள் நிஜ வாழ்க்கையில் ஒருவருக்கொருவர் தொடர்பு கொள்ள வேண்டும், ஒரு போர்டு இல்லாமல், பார்வையாளர்கள் இல்லாமல் மற்றும் ஸ்கிரிப்ட் இல்லாமல் ஒரு தியேட்டரை வழங்குவதைப் போல அவர்களின் கதாபாத்திரங்களை விளக்குகிறார்கள். செயல்திறனின் தொடக்கத்தில், கதை மற்றும் குறிக்கோள்கள் பங்கேற்பாளர்களில் ஒருவரால் வரையறுக்கப்படுகின்றன.
    • பேனா மற்றும் காகித விளையாட்டுகள் முற்றிலும் உரை மற்றும் கதைகளை அடிப்படையாகக் கொண்டவை. வரைபடங்கள், புத்தகங்கள் மற்றும் படங்கள் உள்ளிட்ட துணைப் பொருட்களையும் பயன்படுத்தலாம்.

  2. கதாபாத்திரங்களின் முக்கிய பண்புகளை வரையறுக்கவும். இதனால், வீரர் தனது கதாபாத்திரத்தின் திறன்களையும் வரம்புகளையும் அறிந்து கொள்வார், மேலும் எவ்வாறு செயல்பட வேண்டும் என்பதைத் திட்டமிட முடியும். முக்கிய பண்புகளில்: வலிமை, புத்திசாலித்தனம், ஞானம், கவர்ச்சி மற்றும் திறமை. உதாரணமாக, உடல் ரீதியாகவும், குறைந்த கவர்ச்சியுடனும் மிகவும் வலுவான ஒரு பாத்திரம் போர்க்களத்தில் நன்றாக இருக்கும், ஆனால் இராஜதந்திர சூழ்நிலைகளில் மோசமாக இருக்கும்.
    • பல ரோல்-பிளேமிங் கேம்களில், விளையாட்டு பண்புக்கூறு புள்ளிகளின் விநியோகத்துடன் தொடங்குகிறது. ஒவ்வொரு வீரரும் ஒரு குறிப்பிட்ட எண்ணிக்கையிலான புள்ளிகளைப் பெறுகிறார் மற்றும் அவரது கதாபாத்திரத்தின் பண்புகளில் அவர் விரும்பியபடி அவற்றை விநியோகிக்கிறார். உங்கள் விளையாட்டில், ஒவ்வொரு வீரருக்கும் தங்களது சொந்த தன்மையை உருவாக்க இருபது பண்புக்கூறு புள்ளிகளை நீங்கள் கொடுக்கலாம்.
    • இருப்பினும், மற்ற விளையாட்டுகளில், ஒவ்வொரு பாத்திரமும் ஒவ்வொரு பண்புக்கும் பத்து புள்ளிகளுடன் தொடங்குகிறது, இது சராசரி மனித திறன்களைக் குறிக்கிறது. எனவே, பத்து பலங்களுடன், ஒரு பாத்திரம் ஒரு சாதாரண மனிதனாக வகைப்படுத்தப்படுகிறது.
    • இரண்டு சந்தர்ப்பங்களிலும், விளையாட்டின் போது பாத்திரம் உருவாகலாம். நிகழ்வுகள் மற்றும் போர்களில் உங்கள் அனுபவம் அதிகரிக்கும் போது, ​​அவர் புள்ளிகளைக் குவிப்பார், பின்னர் அது ஒரு குறிப்பிட்ட பண்புக்கூறுகளை சமன் செய்யும்.
    • பண்புக்கூறுகள் கதாபாத்திரத்தின் விளக்கத்துடன் ஒத்துப்போக வேண்டும் என்பதை நினைவில் கொள்ளுங்கள். ரேஞ்சர் வகுப்பின் ஒரு பாத்திரம், எடுத்துக்காட்டாக, புத்திசாலி மற்றும் அமைதியாக இருக்கிறது, எனவே அவருக்கு மிகுந்த திறமை உள்ளது. மறுபுறம், மந்திரவாதிகள் மிகவும் புத்திசாலித்தனமாக இருக்க வேண்டும், ஏனெனில் அவர்கள் தங்கள் மாய திறன்களை சார்ந்து இருக்கிறார்கள்.

  3. விளையாட்டில் பண்புக்கூறுகள் எவ்வாறு பயன்படுத்தப்படும் என்பதைத் திட்டமிடுங்கள். சில விளையாட்டுகள் அவரது பண்புகளின் நிலைக்கு ஏற்ப சில பணிகளில் கதாபாத்திரத்தின் பங்கேற்பைக் கட்டுப்படுத்துகின்றன. மற்றவர்கள் பணியின் சிரமத்தைக் குறிக்க ஒரு எண்ணைப் பயன்படுத்துகிறார்கள். இந்த வழியில், வீரர் தனது பாத்திரத்தின் ஒன்று அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட குறிப்பிட்ட பண்புகளின் புள்ளிகளின் எண்ணிக்கையை பகடை உருட்டும்போது அவர் எடுக்கும் எண்ணில் சேர்க்க வேண்டும்.
    • டைஸ் பெரும்பாலும் போர்டு ஆர்பிஜி கேம்களில் பயன்படுத்தப்படுகிறது. உதாரணமாக, ஒரு கயிற்றில் ஏறுவது கடினமான பத்து பணியாகும், அதைச் செய்ய, வீரர் இருபது பக்க இறப்பை உருட்ட வேண்டும். அதாவது அவர் பத்துக்கும் அதிகமான எண்ணை எடுக்க வேண்டும். ஆனால், ஒரு கயிற்றில் ஏறுவது திறமையைக் கொண்டிருப்பதால், இந்த உயர்ந்த பண்புகளைக் கொண்ட ஒரு பாத்திரம் இறக்கும் போது பத்துக்கும் குறைவான எண்ணை எடுத்தாலும் கூட ஒரு நன்மை இருக்கும்.
    • பூல் பாயிண்ட்ஸ் முறையைப் பயன்படுத்தும் விளையாட்டுகள் உள்ளன, இதில் கூடுதல் விருப்பத்தின் அடையாளமாக சில செயல்களுக்கு பண்புக்கூறு புள்ளிகள் செலவிடப்படலாம். எடுத்துக்காட்டாக, போரில் பயன்படுத்தப்படும் ஒவ்வொரு பூல் புள்ளிக்கும், பாத்திரம் நான்கு கூடுதல் சேத புள்ளிகளை எடுக்கும். இருப்பினும், பூல் புள்ளிகளின் செயல்திறன், எதிரியால் தாக்கப்படும்போது குறைகிறது, அல்லது அவர் புத்துயிர் பெறும் போஷனை எடுக்கும்போது அதிகரிக்கிறது.
    • பண்புகளைப் பயன்படுத்துவதற்கான உங்கள் சொந்த பொறிமுறையையும் நீங்கள் கண்டுபிடிக்கலாம், அல்லது பண்புக்கூறுகளால் கட்டுப்படுத்துதல் அல்லது தரவு புள்ளிகளுடன் பண்புகளைச் சேர்ப்பது போன்ற இரண்டு முறைகளையும் இணைக்கலாம்.

  4. ஒரு வகுப்பில் எழுத்தை வகைப்படுத்தவும். வகுப்புகள் ஆர்பிஜி கதாபாத்திரங்களின் தொழில் அல்லது சிறப்பைக் குறிக்கின்றன. வகுப்புகளின் சில எடுத்துக்காட்டுகள்: போர்வீரர்கள், அரண்மனைகள், திருடர்கள் (முரட்டுகள்), ஏமாற்றுபவர்கள், வேட்டைக்காரர்கள், மதகுருமார்கள் மற்றும் மந்திரவாதிகள். கதாபாத்திரங்கள் தங்கள் வகுப்பு தொடர்பான பணிகளைச் செய்வதற்கு போனஸ் சம்பாதிக்கின்றன. உதாரணமாக, சண்டை மற்றும் போர்களில் போர்வீரருக்கு ஒரு நன்மை உண்டு.
    • டை விளையாடும்போது வீரர் எடுக்கும் தொகைக்கு போனஸ் சேர்க்கப்படும். உதாரணமாக, ஒரு இருபது பக்க இறப்பைப் பயன்படுத்தி ஒரு எதிரியைத் தோற்கடிக்க ஒரு போர்வீரன் பத்து எடுக்க வேண்டும் என்றால், அவன் தனது வாய்ப்புகளை அதிகரிக்க இரண்டு போனஸ் புள்ளிகளைப் பெறலாம்.
    • விளையாட்டு சூழ்நிலைக்கு ஏற்ப, உங்கள் சொந்த எழுத்து வகுப்புகளை உருவாக்கலாம். எடுத்துக்காட்டாக, ஒரு எதிர்கால காட்சியை ஒரு கற்பனையுடன் கலக்கும்போது, ​​“ஹேக்கர்மகோ” எனப்படும் ஒரு வகை எழுத்துக்கள் தோன்றலாம் - இது மின்னணு சாதனங்களைக் கட்டுப்படுத்த மந்திரத்தைப் பயன்படுத்தும் திறனைக் கொண்டுள்ளது.
    • பல விளையாட்டுகள் வெவ்வேறு பாத்திர பந்தயங்களை வழங்குகின்றன, ஒவ்வொன்றும் தனித்துவமான பண்புகளுடன் உள்ளன. உதாரணமாக: குட்டிச்சாத்தான்கள், குட்டி மனிதர்கள், குள்ளர்கள், மனிதர்கள், ஓர்க்ஸ், தேவதைகள் மற்றும் அரைகுறைகள்.
  5. ஒரு எழுத்து பரிணாம பொறிமுறையை உருவாக்கவும். பெரும்பாலான ரோல்-பிளேமிங் கேம்கள் அனுபவ புள்ளிகள் பொறிமுறையைப் பயன்படுத்துகின்றன. போட்டியின் போது தோற்கடிக்கப்பட்ட ஒவ்வொரு எதிரிக்கும், பாத்திரம் அனுபவ புள்ளிகளைப் பெறும். ஒரு குறிப்பிட்ட எண்ணிக்கையிலான அனுபவ புள்ளிகளைக் குவித்த பிறகு, அந்தக் கதாபாத்திரம் அவரது சில பண்புகளில் ஒரு நிலைக்கு மேலே செல்கிறது. இது காலப்போக்கில் உங்கள் திறன்களின் பரிணாமத்தை குறிக்கிறது.
    • முக்கிய போர்களுக்குப் பிறகு போன்ற முக்கியமான விளையாட்டு நிகழ்வுகளில் கதாபாத்திரத்தின் பரிணாமத்தை அடிப்படையாகக் கொள்ளுங்கள்.
    • ஒரு சாகசத்தை முடிக்கும் அல்லது சில பணிகளை நிறைவேற்றும் கதாபாத்திரத்திற்கும் அனுபவ புள்ளிகள் வழங்கப்படலாம்.
  6. விளையாட்டின் பாணியை தீர்மானிக்கவும். அதாவது, போட்டி எவ்வாறு விளையாடப்படும். பெரும்பாலான நேரங்களில், ஒவ்வொரு வீரரும் தனது செயல்களைச் செய்வதற்கும் செய்வதற்கும் தனது முறை உள்ளது. இருப்பினும், நேரமில்லாத கட்ட கட்ட பாணியைப் பின்பற்றவும் முடியும், இதில், ஒரு குறிப்பிட்ட காலத்திற்கு, வீரர்கள் ஒரு குறிப்பிட்ட வரிசையைப் பின்பற்றாமல் விளையாட இலவசம்.
    • நகர்வுகளின் வரிசையைத் தீர்மானிக்க, வீரர்களை இருபது பக்க பகடைகளை உருட்டச் சொல்லுங்கள். அதிக எண்ணிக்கையிலானவர்கள் முதலில் விளையாடுவார்கள்.
    • டை ஏற்பட்டால், அதே எண்ணை ஈர்த்த வீரர்களை மீண்டும் பகடை உருட்டச் சொல்லுங்கள்.
  7. கதாபாத்திரங்கள் காட்சியை எவ்வாறு நகர்த்தும் என்பதை முடிவு செய்யுங்கள். அவர்களால் எப்போதும் நிலைத்திருக்க முடியாது. இயக்கம் இரண்டு அடிப்படை வகைகள் உள்ளன: போர் மற்றும் நடைபயிற்சி. நீங்கள் அவற்றைப் பயன்படுத்தலாம் அல்லது புதிய இயக்க முறைமையைக் கண்டுபிடிக்கலாம்.
    • போர் இயக்கத்தில், கதாபாத்திரம் (விளையாடக்கூடியது அல்லது இல்லை) அவரது வகுப்பின் படி, சாதனங்களின் எடை மற்றும் இனம் ஆகியவற்றின் படி ஒரு செயலை நகர்த்தவும் செய்யவும் முடியும்.
    • இந்த நடை நீண்ட தூரங்களுக்கு ஏற்றது மற்றும் பொதுவாக மினியேச்சர்கள் மற்றும் வரைபடத்தைப் பயன்படுத்த வேண்டும். இதையொட்டி, ஒவ்வொரு கதாபாத்திரமும் அவர்கள் விரும்பும் தூரத்தில் நடக்க முடியும்.
    • பொதுவாக, கதாபாத்திரத்தின் இயக்கம் அவரது எடை மற்றும் அவர் எந்த வர்க்கத்தால் தீர்மானிக்கப்படுகிறது. உதாரணமாக, கனமான கவசம் அணிந்த ஒரு பாத்திரம் முற்றிலும் பாதுகாப்பற்ற முறையில் நடக்கும் மற்றொரு கதாபாத்திரம் போல வேகமாக நகராது. சில வகுப்புகள் இயற்கையால் உடல் ரீதியாக பலவீனமாக இருக்கின்றன, எனவே மெதுவாக நகரும், அதாவது: மதகுருக்கள், குட்டிச்சாத்தான்கள் மற்றும் மந்திரவாதிகள். மற்றவர்கள், மாறாக, ரேஞ்சர்களைப் போலவே, போர்வீரர்களும் காட்டுமிராண்டிகளும் வலிமையானவர்கள், மேலும் விரைவாக நகர்கின்றனர்.
  8. உங்கள் உலகின் நாணய அமைப்பைக் கண்டுபிடி. எல்லா ரோல்-பிளேமிங் கேம்களுக்கும் ஒரு குறிப்பிட்ட அமைப்பு இல்லை என்றாலும், எழுத்துக்கள் எப்போதுமே இறந்த எதிரிகளின் பைகளில் அல்லது ஒரு பணியை முடித்தபின் ஏதாவது ஒன்றைக் காணலாம். தங்க நாணயங்கள் அல்லது கிடைத்த பணம் பொருட்கள் மற்றும் சேவைகளுக்கு பரிமாற பயன்படுத்தப்படுகின்றன.
    • கதாபாத்திரங்களுக்கு நிறைய பணத்தை விநியோகித்து, பணவீக்கத்தை உருவாக்காமல் கவனமாக இருங்கள்.
    • ஆர்பிஜி உலகில் மிகவும் பொதுவான வகை பணம் தங்கம், வைரம், கற்கள் மற்றும் நாணயங்கள்.
  9. உருவாக்கப்பட்ட வழிமுறைகளை எழுதுங்கள். போனஸ் கொடுக்க மறந்துவிட்டால் அல்லது அபராதம் விதிக்க மறந்தால் ஒரு படிநிலையைத் தவிர்ப்பது எளிது. எனவே போட்டிகளின் போது வீரர்களுடன் கலந்துரையாடுவதைத் தவிர்ப்பதற்கு எல்லாவற்றையும் நன்கு குறிப்பிடுவது முக்கியம்.
    • ஒரு நகலை அச்சிட்டு ஒவ்வொரு வீரருக்கும் தேவைப்படும்போது சரிபார்க்கவும்.

3 இன் பகுதி 2: எழுத்துக்களை பலவீனப்படுத்துதல்

  1. கதாபாத்திரங்களின் பண்புகளை பாதிக்கக்கூடிய எல்லாவற்றையும் பட்டியலிடுங்கள். பயணங்களின் போது, ​​அவர்கள் உடல் நிலையை கட்டுப்படுத்தும் ஏதாவது காரணத்திற்காக அவர்கள் நோய்வாய்ப்பட்டிருக்கலாம் அல்லது சிறையில் அடைக்கப்படலாம். ஒரு கதாபாத்திரத்தின் பண்புகளை மிகவும் மாற்றும் விஷயங்கள்: விஷம், பக்கவாதம், மரணம், குருட்டுத்தன்மை மற்றும் மயக்கமின்மை.
    • பண்புக்கூறு இழப்புக்கு மயக்கங்கள் அடிக்கடி காரணமாகின்றன. எனவே, எழுத்துப்பிழைகளின் பட்டியலுடன் தொடங்கவும்.
    • விஷம் அல்லது மந்திரித்த ஆயுதங்கள் பலவீனத்திற்கு இரண்டாவது பெரிய காரணம்.
  2. சேதங்கள் மற்றும் விளைவுகளின் கால அளவை தீர்மானிக்கவும். பெரும்பாலான சேதங்கள் காலப்போக்கில் போய்விட வேண்டும். பக்கவாதம், எடுத்துக்காட்டாக, ஒன்று அல்லது இரண்டு சுற்றுகளுக்கு மட்டுமே நீடிக்க வேண்டும். எவ்வாறாயினும், ஒரு ஆபத்தான போஷன் சேதத்தை தாங்கிக்கொள்ள வேண்டும் மற்றும் மெதுவாக மரணத்திற்கு வழிவகுக்கும்.
    • ஒவ்வொரு விஷயத்திற்கும் சேத அளவை அமைக்கவும். உதாரணமாக, விஷங்கள் ஒரு சுற்றுக்கு இரண்டு உயிர் புள்ளிகளை எடுக்க வேண்டும், பலவீனமான போஷன் இரண்டு எடுக்கும், சராசரியாக ஐந்து புள்ளிகள் எடுக்கும் மற்றும் வலுவான போஷன் பத்து ஆகலாம்.
    • டை விளையாடுவதன் மூலமும் சேதத்தை தீர்மானிக்க முடியும். ஒரு விஷத்தின் விளைவின் கீழ் ஒவ்வொரு சுற்றுக்கும், எடுத்துக்காட்டாக, வீரர் நான்கு மதிப்புள்ள இறப்பை உருட்டுவார்.
    • விளைவின் காலத்தையும் ஒரு இறப்புடன் தீர்மானிக்க முடியும். ஒரு போஷன் ஒன்று முதல் ஆறு சுற்றுகள் வரை நீடித்தால், ஆறு பக்க இறக்கத்தை உருட்டவும்.
  3. இறந்தவர்களை உயிர்ப்பிக்கவும். ஒரு கதாபாத்திரத்தை உருவாக்க இவ்வளவு நேரம் செலவழித்து, இவ்வளவு விண்ணப்பித்தபின், அவர் மீண்டும் வாழ்க்கைக்கு வர வாய்ப்பில்லாமல் இறப்பதைப் பார்ப்பது ஊக்கமளிக்கிறது. பல விளையாட்டுகளில் எழுத்துக்களை உயிர்ப்பிக்க ஒரு சிறப்பு உருப்படி உள்ளது. இந்த நோக்கத்திற்காக பரவலாகப் பயன்படுத்தப்படும் இரண்டு பொருட்கள் பீனிக்ஸ் இறகுகள் மற்றும் ஆர்வமுள்ள சிலுவை.
    • ஒரு கதாபாத்திரத்தின் மரணத்தை இன்னும் தீவிரமாக்க, அவர் மீண்டும் வாழ்க்கைக்கு வரும்போது அபராதம் விதிக்கவும். உதாரணமாக, அவர் ஒரு காலத்திற்கு தனது நடை திறனில் பாதியை இழக்க நேரிடும்.
  4. கதாபாத்திரங்களுக்கு மருந்து வழங்குங்கள். எல்லா சேதங்களும் குணப்படுத்தக் கூடாது, பெரும்பாலான ஆர்பிஜி விளையாட்டுகளில் நோயுற்ற தன்மையைக் குணப்படுத்த மருந்துகள், மருந்துகள், மேஜிக் போஷன்கள் மற்றும் மறுசீரமைப்பு மூலிகைகள் உள்ளன. சில அரிய நோய்களுக்கு வெவ்வேறு சிறப்பு கூறுகளைத் தேடுவதும் தயாரிப்பதும் தேவைப்படும்.
    • உங்கள் விளையாட்டில் தீர்வுகளைத் தேடுவதையும் தயாரிப்பதையும் இணைத்துக்கொள்ளுங்கள்.
    • மிகவும் பொதுவான தீர்வுகளை சிறு நகர கடைகளில் காணலாம் மற்றும் போட்டியின் போது சம்பாதித்த அல்லது கிடைத்த பணத்துடன் பணம் செலுத்தலாம்.

3 இன் பகுதி 3: விளையாட்டை அதிகரித்தல்

  1. மோதலை வரையறுக்கவும். பல விளையாட்டுகள் ஒரு வில்லனைப் பயன்படுத்துகின்றன, இது ஒரு எதிரி என்றும் அழைக்கப்படுகிறது, ஒரு மோதலை உருவாக்க, இதனால் எதிரி யார் என்பதை வீரர்கள் தெளிவாக அறிந்து கொள்வார்கள். இருப்பினும், இயற்கை பேரழிவு அல்லது ஒரு பெரிய தொற்றுநோய் போன்ற பிற சாதனங்களிலிருந்து மோதலை உருவாக்க முடியும். இரண்டு சந்தர்ப்பங்களிலும், மோதல்தான் உங்கள் கதாபாத்திரங்களின் செயலை ஊக்குவிக்கும்.
    • இது செயலில் அல்லது செயலற்றதாக இருக்கலாம். ஒரு செயலில் உள்ள மோதல், எடுத்துக்காட்டாக, ஒரு சதித்திட்டத்தை வழங்க முயற்சிக்கும் வில்லனாக இருக்கலாம். ஒரு அணை வெடித்து ஒரு நகரத்தை வெள்ளத்தில் ஆழ்த்தும் செயலற்ற மோதலுக்கு ஒரு எடுத்துக்காட்டு.
  2. எளிதாகப் பார்க்க வரைபடங்களை வரையவும். ஏதேனும் ஒரு குறிப்பைக் கொண்டிருக்காமல் ஒரு காட்சியை கற்பனை செய்வது கடினம். நீங்கள் ஒரு தொழில்முறை கலைஞராக இருக்க வேண்டிய அவசியமில்லை, உங்கள் ஆர்பிஜி உலகிற்கு வழிகாட்ட உதவும் நிலப்பரப்பை வரையவும். வரைபடங்களை இரண்டு வகைகளாகப் பிரிக்கலாம்: உலகம் மற்றும் உதாரணம்.
    • உலக வரைபடம் விளையாட்டின் உலகளாவிய காட்சியைக் காட்டுகிறது, இது ஒரு சிறிய நகரமாகவும் அதன் சுற்றுப்புறமாகவும் இருக்கலாம் அல்லது கண்டங்கள் மற்றும் பெருங்கடல்களால் நிறைந்த ஒரு கிரகமாகவும் இருக்கலாம்.
    • ஒரு உதாரண வரைபடம் உலகில் ஒரு குறிப்பிட்ட இடத்தில் கவனம் செலுத்துகிறது, அதாவது போர்க்களம் அல்லது தீர்க்கப்பட வேண்டிய புதிர் கொண்ட அறை.
    • வரைபடத்தை வரைவதில் உங்களுக்கு சிக்கல் இருந்தால், இருப்பிடங்களின் வரையறைகளை உருவாக்க சதுரங்கள் மற்றும் வட்டங்கள் போன்ற அடிப்படை வடிவங்களை மட்டுமே பயன்படுத்த முயற்சிக்கவும்.
  3. உங்கள் விளையாட்டின் பின்னால் உள்ள அறிவை சுருக்கமாகக் கூறுங்கள். ஆர்பிஜி பொதுவாக புராணம், வரலாறு, மதம் மற்றும் கலாச்சாரம் போன்ற பாடங்களை உள்ளடக்கியது. இந்த வகை தகவல்கள் உங்கள் விளையாட்டுக்கு ஆழத்தை சேர்க்கும் மற்றும் விளையாட முடியாத கதாபாத்திரங்கள் (கிராமவாசிகள், எடுத்துக்காட்டாக) எவ்வாறு செயல்பட வேண்டும் மற்றும் விளையாடக்கூடிய கதாபாத்திரங்களுடன் தொடர்பு கொள்ள வேண்டும் என்பதை வரையறுக்க உதவும்.
    • இந்த பின்னணி மோதலை உருவாக்குவதற்கும் பயனுள்ளதாக இருக்கும். உதாரணமாக, தொழுநோய் தொற்றுநோய் காரணமாக ஒரு இடைக்கால கிராமம் குழப்பத்தின் விளிம்பில் இருக்கலாம்.
    • விளையாடும் போது எந்த விவரங்களையும் தவறவிடாமல் இருக்க, உங்கள் விளையாட்டு தொடர்பான அனைத்து அறிவையும் எழுதுங்கள்.
    • அவர்கள் தெரிந்து கொள்ள வேண்டிய அடிப்படை அறிவைக் கொண்ட வீரர்களுக்கு தனி டோக்கன்களை உருவாக்குங்கள்.
  4. எழுத்துத் தகவலைப் பதிவுசெய்க. விளையாட்டில் திருட வீரர்கள் ஆசைப்படக்கூடும், குறிப்பாக ஒரு முக்கியமான பொருளை வாங்குவதற்கு அவர்கள் மிக நெருக்கமாக இருந்தால். நேர்மையின் சூழ்நிலையைத் தக்கவைக்க, புறப்படும் முழு காலத்திலும் ஒரு ஒருங்கிணைப்பாளரைக் கொண்டிருக்க வேண்டியது அவசியம்.
    • இந்த வகை கணக்கியல் விளையாட்டின் யதார்த்தத்தை பராமரிக்க உதவுகிறது. ஒரு கதாபாத்திரம் அதிக எடையுடன் இருந்தால், அடுத்த சுற்றில் தனது திருப்பத்தை இழக்க அவர் தகுதியானவர்.

உதவிக்குறிப்புகள்

  • இணையத்திலிருந்து பதிவிறக்கம் செய்யக்கூடிய பல வெற்று எழுத்துத் தாள்கள் உள்ளன. அவை கதாபாத்திரத்தை உருவாக்க உதவுகின்றன, மேலும் விளையாட்டின் போது பண்புகளை கண்காணிக்கவும் உதவுகின்றன.
  • ஆரம்பத்தில், டன்ஜியன்ஸ் & டிராகன்கள் போன்ற நன்கு நிறுவப்பட்ட விளையாட்டுகளின் விதிகளை பின்பற்றுவது எளிதாக இருக்கலாம்.
  • விளையாட முடியாத ஒவ்வொரு கதாபாத்திரத்தையும் குறிக்க வெவ்வேறு குரல்களைச் செய்வதன் மூலம் வீரர்களின் மூழ்குவதை அதிகரிக்கவும். முதலில் நீங்கள் கொஞ்சம் அச fort கரியமாக இருப்பீர்கள், ஆனால் காலப்போக்கில் விளையாட்டு மிகவும் ஆற்றல்மிக்கதாகவும், ஒரே மாதிரியானதாகவும் மாறும்.
  • ரோல்-பிளேமிங் கேம் ஒரு கதாபாத்திரத்தின் ரோல்-பிளேமிங் அம்சத்தில் கவனம் செலுத்துகிறது. அதாவது வீரர்கள் திட்டமிடப்படாத வழிகளில் செயல்பட முடிவு செய்தால் நீங்கள் விரக்தியடையக்கூடாது.

தேவையான பொருட்கள்

  • எழுதுகோல்

இந்த கட்டுரை உபுண்டு லினக்ஸ் 17.10 இல் விசைப்பலகை தளவமைப்பை எவ்வாறு மாற்றுவது என்பதைக் கற்பிக்கும். உபுண்டு புதுப்பித்த நிலையில் இருப்பதை உறுதிசெய்க. முந்தைய பதிப்புகளுடன் ஒப்பிடும்போது 17.10 மற்றும் ...

கறுப்பு புள்ளி நோய் ஆரம்பத்தில் இலைகளில் இருண்ட புள்ளிகள் வழியாகத் தோன்றும், பின்னர் அவை மஞ்சள் நிற மோதிரங்களாக மாறும், புள்ளிகள் வளரும்போது, ​​முழு இலை மஞ்சள் நிறமாக மாறி விழும் வரை. சிகிச்சையளிக்கப்...

கண்கவர் பதிவுகள்