லெகோ என்எக்ஸ்டி மைண்ட்ஸ்டார்மை எவ்வாறு நிரல் செய்வது

நூலாசிரியர்: Christy White
உருவாக்கிய தேதி: 4 மே 2021
புதுப்பிப்பு தேதி: 15 மே 2024
Anonim
LEGO Mindstorms NXT: ஒரு சுருக்கமான அறிமுகம் & பயிற்சி பகுதி 2
காணொளி: LEGO Mindstorms NXT: ஒரு சுருக்கமான அறிமுகம் & பயிற்சி பகுதி 2

உள்ளடக்கம்

லெகோ மைண்ட்ஸ்டார்ம் என்எக்ஸ்டி ரோபோக்கள் ஒரு சிறந்த பொம்மை மற்றும் எவ்வாறு நிரல் செய்வது என்பதை அறிய இன்னும் சிறந்த வழியாகும். ரோபோவுடன் வரும் நிரல் பயன்படுத்த எளிதானது மற்றும் உள்ளுணர்வு கொண்டது, அதனுடன், உங்கள் ரோபோவை எதையும் செய்ய வைக்கலாம். லெகோ துண்டுகளைப் பயன்படுத்தி ரோபோவை உருவாக்கிய பிறகு, ஒரு பணியைச் செய்ய நிரல் செய்ய வேண்டிய நேரம் அல்லது பணிகளின் கலவையாகும். கற்றுக்கொள்ள தொடர்ந்து படிக்கவும்.

படிகள்

5 இன் பகுதி 1: தொடங்குதல்

  1. நிரலை நிறுவி திறக்கவும். ரோபோ மேக் மற்றும் விண்டோஸ் இரண்டிற்கும் சேர்க்கப்பட்ட ஒரு நிரலுடன் வர வேண்டும், அல்லது நீங்கள் அதை லெகோ மைண்ட்ஸ்டார்ம் வலைத்தளத்திலிருந்து பதிவிறக்கம் செய்யலாம். நீங்கள் வட்டை செருகும்போது அல்லது பதிவிறக்கத்தைத் திறக்கும்போது, ​​நிறுவல் சாளரம் தோன்றும். நிரலை நிறுவ வழிமுறைகளைப் பின்பற்றி அதைத் திறக்கவும்.

  2. நிரலை எவ்வாறு வழிநடத்துவது என்பதை அறிக. உங்கள் நிரலைச் சேமிக்க, ஏற்கனவே உள்ள நிரலைத் திறக்க அல்லது புதிய ஒன்றை உருவாக்க மேலே உள்ள கருவிப்பட்டியைப் பயன்படுத்தவும். செயல்பாடுகளைச் செருக, நகர்த்த மற்றும் நீக்க, கருப்பு அம்பு போல வடிவமைக்கப்பட்ட "சுட்டிக்காட்டி" கருவியைப் பயன்படுத்தவும். ஒரு சிறிய வெள்ளைக் கையைப் போல தோற்றமளிக்கும் "பான்" கருவி, நிரல் சாளரத்தை சாளரத்தின் உள்ளே இழுக்க உங்களை அனுமதிக்கிறது, இதன் மூலம் நீங்கள் அதன் வழியாக செல்ல முடியும். பேச்சு குமிழியின் வடிவத்தில் உள்ள "கருத்து" கருவி, உங்கள் நிரலின் சில பகுதிகளில் உரையை உள்ளிட உங்களை அனுமதிக்கிறது, இதன்மூலம் உங்கள் திட்டத்தை விவரிக்க மற்றவர்களுக்கு உதவ நீங்கள் கருத்துகளைச் சேர்க்கலாம்.
    • சாளரத்தின் வலது பக்கத்தில், ரோபோ மையத்தில் நீங்கள் உருவாக்கக்கூடிய மற்றும் நிரல் செய்யக்கூடிய பல்வேறு ரோபோக்களின் பயிற்சிகள் மற்றும் வழிமுறைகள் உள்ளன. மற்ற தாவல், ரோபோ மையத்தின் மேற்புறத்தில், அதன் போர்ட்டலைத் திறக்கிறது, இது உங்கள் நிரலாக்கத்திற்கு உங்களுக்கு உதவ ஆன்லைன் ஆதாரங்களுக்கான அணுகலை வழங்குகிறது.
    • இந்த செயல்பாட்டின் விளக்கத்தை கீழ் வலது மூலையில் திறந்து பார்க்க ஒரு செயல்பாட்டின் மீது சுட்டியை வைக்கவும் அல்லது சாளரத்தின் அடிப்பகுதியில் அந்த செயல்பாட்டிற்கான அமைப்புகளை மாற்றவும்.

  3. வெவ்வேறு செயல்பாடுகளை எவ்வாறு அணுகுவது என்பதை அறிக. இடதுபுறத்தில் உள்ள பணிப்பட்டியில் உங்கள் ரோபோ செய்யக்கூடிய அனைத்து செயல்பாடுகளும் உள்ளன. பட்டியின் அடிப்பகுதியில் உள்ள மூன்று தாவல்கள் இந்த செயல்பாடுகளின் வெவ்வேறு தொகுப்புகளுக்கு அணுகலை உங்களுக்கு வழங்குகின்றன. உங்கள் ரோபோவுக்கு இருக்கும் வெவ்வேறு பணிகளைக் கண்டுபிடித்து அனுபவிக்க அதை ஆராயுங்கள்.
    • பச்சை வட்டத்துடன் இடதுபுற தாவலில், நகர்த்து (இயக்கம்), ஒலி (ஒலி), லூப் (மீண்டும்) மற்றும் சுவிட்ச் போன்ற பொதுவான செயல்பாடுகள் உள்ளன. இந்த தளவமைப்பு நீங்கள் அதிகம் பயன்படுத்தும் செயல்பாடுகளுக்கு விரைவான அணுகலை வழங்குகிறது, ஆனால் இது மீதமுள்ள அணுகலை உங்களுக்கு வழங்காது.
    • மூன்று வண்ண சதுரங்களுடன் நடுத்தர தாவல், அனைத்து சேர்க்கப்பட்ட செயல்பாடுகளையும் கொண்டுள்ளது, அவை வகைகளாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளன. ஒலியை இயக்குவது அல்லது வண்ண ஒளியை செயல்படுத்துவது போன்ற பொதுவான செயல்பாடுகள் மற்றும் செயல்களை அணுக உங்கள் சுட்டியை மேலே உள்ள பச்சை வட்டத்தின் மேல் வைக்கவும். எல்லா செயல்பாடுகளையும் கண்டுபிடிக்க மற்ற பொத்தான்களை ஆராயுங்கள்.
    • கடைசி தாவலில், சம அடையாளத்துடன், தனிப்பயனாக்கப்பட்ட செயல்பாடுகள் உள்ளன, நீங்கள் இணையத்திலிருந்து உருவாக்கிய அல்லது பதிவிறக்கியவை.

  4. ஒரு டுடோரியலுடன் தொடங்கவும். உங்கள் முதல் நிரல்களின் மூலம் உங்களுக்கு வழிகாட்டும் பல பயிற்சிகள் நிரலில் உள்ளன. வலதுபுறத்தில் உள்ள ரோபோ மையத்திற்குச் சென்று நீங்கள் உருவாக்க விரும்பும் நிரல் வகையை சொடுக்கவும். உங்கள் முதல் திட்டத்திற்கு, வாகனங்களில் ஷூட்டர்பாட்டில் தொடங்குவதைக் கவனியுங்கள். இந்த பயிற்சி எளிதானது, ஆனால் கிடைக்கக்கூடிய அடிப்படைக் கட்டுப்பாடுகள் மற்றும் பொதுவான குறியீட்டு மற்றும் சோதனை நடைமுறைகளை உங்களுக்கு அறிமுகப்படுத்தும்.
  5. உங்கள் டுடோரியலில் உள்ள வழிமுறைகளைப் பின்பற்றி, செயல்பாடுகளை உங்கள் நிரலுக்கு இழுக்கவும். ஒவ்வொரு செயல்பாடும் நீங்கள் செய்ய விரும்புவதைச் சரியாகச் செய்கிறதா என்பதை உறுதிப்படுத்த உங்கள் அமைப்புகளை மாற்றவும். உங்கள் திட்டத்தின் வழியாக தற்போதைய வழியாக இணைக்கப்பட்ட பல்வேறு செயல்பாடுகளை வரிசையில் வைப்பதன் மூலம் சேரவும். செயல்பாடுகளை ஒரு வட்டத்திற்குள் வைக்கவும் அல்லது இந்த செயல்பாடுகளை அந்த கட்டுப்பாட்டு அறிக்கையில் சேர்க்க மாறவும்.
  6. உங்கள் திட்டத்தை நீங்கள் முடித்ததும், அதை உங்கள் ரோபோவின் புத்திசாலித்தனமான செங்கலுக்கு பதிவிறக்கவும். யூ.எஸ்.பி கேபிளைப் பயன்படுத்தி செங்கலை கணினியுடன் இணைக்கவும். உங்கள் நிரல் சாளரத்தின் கீழ் வலது மூலையில் உள்ள பொத்தான்களின் சதுரம் இணைக்கப்பட்ட NXT சாதனத்துடன் தொடர்பு கொள்ள உங்களை அனுமதிக்கிறது. இந்த பொத்தான்களின் கீழ் இடது உங்கள் சாதனத்தில் நிரலைப் பதிவிறக்கும். பதிவிறக்கம் முடிந்ததும், புத்திசாலித்தனமான செங்கலைத் துண்டித்து, அதை உங்கள் ரோபோவில் செருகவும், அது இயங்குகிறதா என்பதைப் பார்க்க நிரலைத் தொடங்கவும்.

5 இன் பகுதி 2: உங்கள் ரோபோவைக் கட்டுப்படுத்துதல்

  1. நகரும் செயல்பாட்டின் மூலம் உங்கள் ரோபோவை நகர்த்தவும். இந்த செயல்பாட்டில் இரண்டு கியர்கள் உள்ளன. உங்கள் நிரலில் சேர்த்து உங்கள் அமைப்புகளை சரிசெய்யவும். உங்கள் ரோபோவை நகர்த்த டயர்களுடன் இணைக்கப்பட்ட கதவுகளைப் பயன்படுத்தவும். நீங்கள் B மற்றும் C துறைமுகங்களுடன் சக்கரங்களை இணைத்திருந்தால், நகரும் செயல்பாடு B மற்றும் C துறைமுகங்களுக்கு கட்டமைக்கப்பட்டுள்ளதா என்பதை உறுதிப்படுத்தவும்.
    • திசையை வரையறுப்பதன் மூலம் முன்னோக்கி, பின்னோக்கி அல்லது முழுமையாக நிறுத்துங்கள். திசைக் கட்டுப்பாடுகளைப் பயன்படுத்தி திரும்பவும்.
    • ஒரு குறிப்பிட்ட எண்ணிக்கையிலான புரட்சிகள், ஒரு குறிப்பிட்ட நேரம் அல்லது பல டிகிரிகளால் முன்னேறவும். அல்லது, கால அளவை "வரம்பற்றதாக" அமைக்கவும், இதன் மூலம் நீங்கள் ஒரு கட்டளையைப் பெறும் வரை, பின்னர் நிரலில், நிறுத்த உங்கள் ரோபோ முன்னோக்கி நகரும்.
  2. எஞ்சின் கட்டளையைப் பயன்படுத்தி படப்பிடிப்பு போன்ற பிற செயல்பாடுகளைச் செய்யுங்கள். ஷூட்டர்போட் டுடோரியலில், உங்கள் துப்பாக்கி சுடும் போர்ட் ஏ உடன் இணைகிறது. இதைக் கட்டுப்படுத்த, போர்ட் ஏ ஐ செயல்படுத்தும் மோட்டார் செயல்பாட்டை (ஒற்றை கியராகக் குறிக்கப்படுகிறது) பயன்படுத்தவும். திசையை வரையறுப்பதன் மூலம் இந்த மோட்டரின் துல்லியமான செயல்பாட்டைக் கட்டுப்படுத்த அமைப்புகளை சரிசெய்யவும் (முன்னோக்கி ( முன்னோக்கி), பின்தங்கிய, அல்லது நிறுத்தப்பட்ட (பாராட்)), செயல், வலிமை நிலை மற்றும் இயக்கத்தின் காலம்.
    • "நிறைவிற்காக காத்திரு" என்பதைத் தேர்ந்தெடுப்பது, மோட்டார் செயல்பாட்டின் மூலம் கட்டுப்படுத்தப்படும் இயக்கத்தை நிறைவு செய்வதற்கு முன், ரோபோ தனது நிரலில் அடுத்த கட்டளைகளை இயக்கத் தொடங்க அனுமதிக்கிறது. இது உங்கள் ரோபோவை ஒரே நேரத்தில் நடக்கவும் சுடவும் அனுமதிக்கும்.
    • மோட்டார் கட்டளை அது கட்டுப்படுத்தும் மோட்டார் செய்யும் எந்த செயல்பாட்டையும் செய்யும். உங்கள் ரோபோவை உருவாக்குங்கள், இதனால் இயந்திரம் ஒரு தட்டில் எழுப்புகிறது, ஒரு பந்தை வீசுகிறது, ரோபோவைத் திருப்புகிறது அல்லது நீங்கள் விரும்பும் வேறு எதையும் செய்கிறது. இந்த கட்டளை உங்கள் ரோபோவின் செயல்திறனில் படைப்பாற்றல் மற்றும் நெகிழ்வுத்தன்மையை அனுமதிக்கிறது; அதைப் பயன்படுத்திக் கொள்ளுங்கள்.
  3. உங்கள் ரோபோ சுற்றுச்சூழலுடன் தொடர்பு கொள்ள அனுமதிக்க சென்சார்களைப் பயன்படுத்தவும். ஸ்மார்ட் சிப் போர்ட்களில் மீயொலி, தொடுதல் மற்றும் வண்ண சென்சார் வைக்கவும், ஒளி, நிறம், ஒலி மற்றும் தொடுதலை உணர அவற்றைப் பயன்படுத்தவும். உங்கள் ரோபோ நேரத்தைக் கண்காணிக்கவும், அதன் சுழற்சியை அறியவும் முடியும். இந்த சென்சார்கள் உங்கள் நிரலை செயல்படுத்தும்போது மட்டுமே நடவடிக்கை எடுக்க அனுமதிக்கின்றன. எடுத்துக்காட்டாக, சிவப்பு நிறத்தை எதிர்கொள்ளும்போது "சிவப்பு" என்று ஒரு நிரலை நீங்கள் வைத்திருக்க முடியும், ஆனால் அது நீல நிறத்தை எதிர்கொள்ளும்போது அல்ல.
  4. உங்கள் ரோபோ விஷயங்களைச் செய்ய இயக்க நடவடிக்கைகளைப் பயன்படுத்தவும். இந்த விஷயங்களில் வண்ண ஒளியை இயக்குவது அல்லது முடக்குவது, ஒரு கோப்பிலிருந்து ஒலியை இயக்குவது, ஒரு படத்தைக் காண்பிப்பது அல்லது புத்திசாலித்தனமான செங்கல் திரையில் உரை காண்பது அல்லது புளூடூத் வழியாக ஒரு செய்தியை அனுப்புவது ஆகியவை அடங்கும்.

5 இன் பகுதி 3: சுழல்கள் மற்றும் சுவிட்சுகளைப் பயன்படுத்துதல்

  1. சுழல்கள் எவ்வாறு செயல்படுகின்றன என்பதைப் புரிந்து கொள்ளுங்கள். ஒரு குறிப்பிட்ட நிபந்தனை உண்மையாக இருக்கும் வரை, அல்லது ஒரு குறிப்பிட்ட செயல் நிகழும் வரை, தொடர்ச்சியான கட்டளைகளை மீண்டும் மீண்டும், காலவரையின்றி அல்லது ஒரு குறிப்பிட்ட எண்ணிக்கையிலான தடவைகள் செய்ய அவை உங்களை அனுமதிக்கின்றன.
    • எடுத்துக்காட்டாக, மஞ்சள் நிறத்தைக் கண்டுபிடிக்கும் வரை உங்கள் ரோபோ பல பந்துகளை ஆராய்வதற்கு, வண்ண சென்சாரால் கட்டுப்படுத்தப்படும் ஒரு வட்டத்தை உருவாக்கவும். அடுத்த கேக்கை ஆய்வு செய்வதற்கு வளையத்திற்குள் உள்ள செயல்கள் பொறுப்பாகும்; வண்ண சென்சார் மஞ்சள் நிறத்தைக் கண்டறியவில்லை என்பதே வளையத்தின் கட்டுப்பாடு. இதனால், வண்ண சென்சார், பந்தைப் பரிசோதித்தபின், மஞ்சள் நிறத்தைக் கண்டறிந்தால், அது புதிய பந்துகளை ஆராய்வதை நிறுத்தி, திட்டத்தின் அடுத்த பகுதிக்குச் செல்லும்.
  2. சுவிட்சுகள் எவ்வாறு செயல்படுகின்றன என்பதைப் புரிந்து கொள்ளுங்கள். ஒரு குறிப்பிட்ட நிபந்தனை உண்மையாக இருந்தால், தொடர்ச்சியான கட்டளைகளைச் செய்ய ஒரு சுவிட்ச் உங்கள் ரோபோவிடம் கூறுகிறது. இந்த இரண்டு தொடர் செயல்களும் சுவிட்சில் பரஸ்பரம் உள்ளன: ரோபோ ஒன்று செய்யும், ஆனால் மற்றொன்று செய்யாது.
    • ஒரு நடவடிக்கை எடுப்பதற்கு முன் வெவ்வேறு நிலைமைகளைச் சரிபார்க்க கூடு ஒன்று மற்றொன்றுக்குள். எடுத்துக்காட்டாக, உங்கள் ரோபோ ஒளியை அல்லது ஒலியைக் கண்டறியாவிட்டால் முன்னோக்கி நகர்த்த உள்ளமை சுவிட்சுகளைப் பயன்படுத்தவும். முதல் சுவிட்ச் ஒளியைத் தேடும்; எதுவும் கண்டறியப்படாவிட்டால், ரோபோ இரண்டாவது சுவிட்சில் நுழைகிறது, இது ஒலிகளைத் தேடும். அது ஒலியைக் கண்டறியாவிட்டால் மட்டுமே (ஒளியைக் கண்டறியாத பிறகு) ரோபோ முன்னோக்கி நகரும்.
    • மதிப்பு கட்டுப்படுத்தப்பட்ட சுவிட்சில் ஒன்றுக்கு மேற்பட்ட வழக்குகளைச் சேர்க்க, சுவிட்ச் அமைப்புகளில் "பிளாட் வியூ" விருப்பத்தைத் தேர்வுநீக்கவும், நிபந்தனைகள் பட்டியலிடப்பட்ட அமைப்புகளின் வலது பக்கத்தில், மற்றொரு வழக்கைச் சேர்க்க "+" ஐ அழுத்தவும். ஒரு எண் அல்லது உரைச் செய்தியைக் கட்டுப்படுத்தும்போது இது பயனுள்ளதாக இருக்கும், இது இரண்டு வெவ்வேறு மதிப்புகளுக்கு மேல் இருக்கலாம்.
  3. உங்கள் நிரலில் ஒரு சுழற்சியை கைவிடவும் அல்லது மாறவும் மற்றும் கட்டுப்பாட்டைத் தேர்வு செய்யவும். சுவிட்ச் அல்லது லூப்பிற்குள் கட்டளைகளை உருவாக்கும் முன் ரோபோ தேடும் நிலையை இது வரையறுக்கும். கட்டுப்பாடு பொதுவாக ஒரு சென்சாராக இருக்கும். இது ரோபோவை அதன் சூழலுடன் நெருக்கமாக தொடர்பு கொள்ள அனுமதிக்கிறது.
    • சுவிட்சுகள் ஒரு மதிப்பால் கட்டுப்படுத்தப்படலாம். தரவு கேபிளைப் பயன்படுத்தி சுவிட்சின் இலக்கு புலத்தில் ஒரு மாறியைச் சேர்க்கவும். எண்கள் அல்லது நூல்களின் பல்வேறு மதிப்புகளுக்கான வழக்குகளைச் சேர்க்கவும். எடுத்துக்காட்டாக, உங்கள் ரோபோ மாறி எண் 0 ஆக இருந்தால் தொடர்ச்சியான கட்டளைகளையும், மற்ற கட்டளைகள் 1 ஆக இருந்தால், மற்ற கட்டளைகளை வேறு எண்ணாக இருந்தால் இயக்க முடியும்.
    • சுழல்களையும் நேரத்தால் கட்டுப்படுத்தலாம் - அதனுள் உள்ள அறிக்கைகள் ஒரு குறிப்பிட்ட நேரத்திற்கு செயல்படுத்தப்படும் - அல்லது எண்ணிக்கை. ரோபோ இந்த பணிகளை காலவரையின்றி செய்ய ஒரு குறிப்பிட்ட நிபந்தனை உண்மை, அல்லது தவறானது அல்லது என்றென்றும் இருக்கும் வரை வளையத்தை இயக்க லாஜிக்கைத் தேர்வுசெய்க.
  4. பிற கட்டளைகளை லூப் அல்லது சுவிட்சுக்கு இழுக்கவும். லூப் இயங்கும் போதெல்லாம் நீங்கள் ஒரு சுழலுக்குள் வைக்கும் எந்த செயல்பாடுகளும் செய்யப்படும். வழக்கின் நிபந்தனை பூர்த்தி செய்யப்பட்டால், ஒரு சுவிட்சின் ஒவ்வொரு வழக்கிலும் நீங்கள் வைக்கும் செயல்பாடுகள் செய்யப்படும். வழக்கம் போல் இந்த செயல்பாடுகளை நிலைநிறுத்து கட்டமைக்கவும்.
    • நீங்கள் விரும்பினால், மற்ற சுழல்கள் மற்றும் சுவிட்சுகளுக்குள் சுழல்கள் மற்றும் சுவிட்சுகளை நீங்கள் சேர்க்கலாம்.

5 இன் பகுதி 4: மாறிகளைப் பயன்படுத்துதல்

  1. மாறிகளின் பயன்பாட்டை புரிந்து கொள்ளுங்கள். மாறிகள் தகவல்களைச் சேமிக்க முடியும், எனவே அதை பின்னர் உங்கள் நிரலில் அணுகலாம். நீங்கள் சில தகவல்களை வைக்கும் பெட்டியாக அவற்றை நினைத்துப் பாருங்கள். பெட்டியை மாற்றாமல் இந்த தகவலை நீக்கலாம் அல்லது மாற்றலாம் - மாறி - தன்னை.
    • ஒவ்வொரு மாறியும் ஒரு எண், உரை அல்லது தருக்க மதிப்பை (உண்மை அல்லது பொய்) சேமிக்க முடியும். நீங்கள் மாறியின் மதிப்பை சுதந்திரமாக மாற்றலாம், ஆனால் நீங்கள் அதன் வகையை மாற்ற முடியாது.
    • ஒவ்வொரு மாறிக்கும் ஒரு தனித்துவமான பெயர் உள்ளது. இந்த மாறியை அணுகவும் பார்க்கவும் இந்த பெயரைப் பயன்படுத்தவும்.
  2. திருத்து> மாறுபாடுகளை வரையறுத்தல் என்பதன் மூலம் ஒரு மாறியை உருவாக்கவும். தோன்றும் சாளரத்தில், உங்கள் மாறியின் பெயரை உள்ளிட்டு நீங்கள் விரும்பிய தரவு வகையை (தர்க்கம், எண் அல்லது உரை) தேர்வு செய்யவும். உங்களுக்கு இனி தேவைப்படாத மாறிகளையும் நீக்கலாம்.
    • உங்கள் மாறிகள் விளக்கமான பெயர்களைக் கொடுங்கள், இதன் மூலம் அவர்கள் யார் என்பதை நீங்கள் அறிந்து கொள்ளலாம். உங்கள் ரோபோ அனுப்பும் வரவேற்பு செய்தியை சேமிக்க ஒரு மாறி விரும்பினால், "text_var_1" க்கு பதிலாக மாறி "வாழ்த்துக்கள்" என்று அழைக்கவும் அல்லது அது போன்ற தெளிவற்ற ஒன்றை அழைக்கவும்.
  3. தரவு கேபிள்களைப் பயன்படுத்தி உங்கள் கட்டளைகளுடன் இணைப்பதன் மூலம் உங்கள் நிரலில் மாறிகள் பயன்படுத்தவும். மாறிகளை இணைக்க கணித செயல்பாடுகளுடன் அவற்றை இணைக்கவும் அல்லது முடிவை சேமிக்கவும். அவற்றை கட்டுப்பாட்டாகப் பயன்படுத்த சுழல்கள் அல்லது சுவிட்சுகளுடன் இணைக்கவும், அவற்றை லூப் அல்லது சுவிட்சுக்குள் மாற்றவும்.
  4. ஒருபோதும் மாறாத மாறிகளுக்கு மாறிலிகளைப் பயன்படுத்தவும். உங்கள் ரோபோவின் பெயருக்கான உரை மாறியை நீங்கள் விரும்பினால், திருத்து> மாறிலிகளை வரையறுத்தல் என்பதன் மூலம் ஆரம்பத்தில் அதை வரையறுக்கவும். மதிப்பு மாறுமா என்று கவலைப்படாமல் இந்த மாறிலியைப் பயன்படுத்தலாம்.

5 இன் 5 வது பகுதி: தனிப்பயன் தொகுதிகளைப் பயன்படுத்துதல்

  1. தனிப்பயன் தொகுதிகள் எவ்வாறு புரிந்து கொள்ளுங்கள். ஒன்று அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட செயல்பாடுகளின் தொடருக்கான தனிப்பயன் தொகுதியை உருவாக்கவும், அவை உங்கள் நிரலின் போது பல முறை மீண்டும் செய்யப்படும். எடுத்துக்காட்டாக, உங்கள் ரோபோ மூன்று வினாடிகள் முன்னோக்கி நகர்ந்து சிவப்பு விளக்கை ஒளிரச் செய்ய விரும்பினால், இந்த வழிமுறைகளை தனிப்பயன் தொகுதியில் சேர்க்கவும், இதன் மூலம் அவற்றை உங்கள் திட்டத்தில் சேர்க்க வேண்டிய போதெல்லாம் அவற்றை விரைவாகவும் எளிதாகவும் அணுகலாம்.
  2. உங்கள் தனிப்பயன் தொகுதியாக மாறும் பல்வேறு செயல்பாடுகளை வைக்கவும். நீங்கள் வழக்கம்போல அவற்றை உங்கள் திட்டத்தில் சேர்க்கவும்.
  3. தனிப்பயன் தொகுதியாக மாற்ற விரும்பும் வழிமுறைகளைத் தேர்ந்தெடுக்கவும். ஷிப்டைப் பிடித்து ஒவ்வொரு செயல்பாட்டிலும் கிளிக் செய்க. அனைத்தும் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டதும், கருத்துகள் கருவிக்கு அடுத்த மேல் கருவிப்பட்டியில் சம அடையாளத்தைக் கிளிக் செய்க. இது "எனது தொகுதி கட்டடம்" என்ற சாளரத்தைத் திறக்கும். தனிப்பயன் தொகுதி பில்டரைத் திறக்க நீங்கள் திருத்து> புதிய எனது தொகுதியை உருவாக்கவும்.
    • உங்கள் தனிப்பயன் தொகுதிக்கு நீங்கள் தேர்ந்தெடுத்த தொகுதிகளில் ஏதேனும் தரவு கேபிள்கள் நுழைந்தால் அல்லது வெளியேறினால், அவை உங்கள் தொகுதிக்கான துறைமுகங்களாகத் தோன்றும், மேலும் ஒரு நிரலில் தொகுதியைப் பயன்படுத்தும் போது அவற்றை மாறிகள் அல்லது பிற தரவுகளுடன் இணைக்கலாம்.
  4. உங்கள் தனிப்பயன் தொகுதிக்கு ஒரு பெயரையும் விளக்கத்தையும் உள்ளிடவும். பெயர் குறுகியதாக இருக்க வேண்டும், ஆனால் விளக்கமாக இருக்க வேண்டும், இதனால் தொகுதி என்ன செய்கிறது என்பதை நீங்கள் நினைவில் கொள்கிறீர்கள். விளக்கம் தெளிவாகவும் விரிவாகவும் இருக்க வேண்டும், மேலும் உங்கள் ரோபோ பார்க்க வேண்டிய திசை அல்லது அதன் தொகுதி சரியாக இயங்குவதற்கு போர்ட் ஏ உடன் இணைக்க வேண்டியது போன்ற அனைத்து முக்கிய குறிப்புகளையும் சேர்க்க வேண்டும்.
  5. ஐகான் எடிட்டருக்குச் செல்ல அடுத்து என்பதைக் கிளிக் செய்க. நீங்கள் விரும்பும் எந்த சின்னங்களையும் உங்கள் தொகுதியின் ஐகானுக்கு இழுக்கவும். உங்கள் ஐகானை உருவாக்கி முடித்ததும், முடி என்பதைக் கிளிக் செய்க. உங்கள் நிரலில், உங்கள் தொகுதிக்கு தொடர்புடைய படிகள் நீங்கள் உருவாக்கிய தொகுதியால் மாற்றப்படும்.
  6. வேறு எந்தத் தொகுதியையும் நீங்கள் பயன்படுத்தும் அதே வழியில் உங்கள் நிரல்களில் உங்கள் தனிப்பயன் தொகுதியைப் பயன்படுத்தவும். உங்கள் நிரலாக்கத்தை இன்னும் எளிதாக்க நீங்கள் பல தனிப்பயன் தொகுதிகளை இணைக்கலாம். ஆக்கப்பூர்வமாக இருங்கள் - தனிப்பயன் தொகுதிகள் நீங்கள் அவற்றைப் பயன்படுத்தினால் நம்பமுடியாத அளவிற்கு பயனுள்ளதாக இருக்கும்.

உதவிக்குறிப்புகள்

  • நிரல் கற்க எளிதான வழி, குறிப்பாக உங்கள் ரோபோவுடன், சோதிக்க வேண்டும். ஒரு குறிப்பிட்ட செயல்பாடு என்ன செய்கிறது என்பதை நீங்கள் அறிய விரும்பினால், அதை சோதிக்கவும்! நீங்கள் கற்றுக்கொண்டவற்றின் குறிப்பை உருவாக்கி, பின்னர் உங்கள் நிரல்களில் பயன்படுத்தவும்.
  • உங்கள் திட்டங்கள் எதிர்பார்த்தபடி செயல்படுகின்றனவா என்பதை உறுதிப்படுத்த அடிக்கடி சோதிக்கவும்.
  • மேலும் சிக்கலான தொகுதிகளை எவ்வாறு பயன்படுத்துவது என்பதற்கான விவரங்கள் மற்றும் எடுத்துக்காட்டுகளைப் பற்றி படிக்க உதவி கையேட்டைப் பயன்படுத்த பயப்பட வேண்டாம்.

இதற்கு முன்பு நீங்கள் ஒருபோதும் ஃபோர்க்லிப்டை இயக்கவில்லை என்றால், இது உங்களுக்கு உதவுவது உறுதி! பயிற்சி. ஃபோர்க்லிஃப்ட் ஓட்டுவது என்பது காரை ஓட்டுவது போன்றது அல்ல. ஃபோர்க்லிப்ட்கள் அவற்றின் பின்புற ச...

ஓடுதல், சைக்கிள் ஓட்டுதல் மற்றும் நீச்சல் போன்ற பாரம்பரியமான உடற்பயிற்சிகளுக்கு குத்து பையுடன் பயிற்சி ஒரு சிறந்த மாற்றாகும். இந்த வேகமான மற்றும் தீவிரமான பயிற்சி உங்களை வியர்வை மற்றும் கலோரிகளை எரிக்...

போர்டல் மீது பிரபலமாக