உள்ளடக்கம்
பிலிப் ஸ்டாமாவால் அறிமுகப்படுத்தப்பட்ட ஒரு அமைப்பை அடிப்படையாகக் கொண்ட இயற்கணித செஸ் குறியீடு, சதுரங்க இயக்கங்களை பதிவு செய்வதற்கான ஒரு அமைப்பாகும். மிகவும் சுருக்கமாகவும், தெளிவற்றதாகவும் இருப்பதால், இயற்கணித குறியீடானது சதுரங்க நகர்வுகளை பதிவு செய்வதற்கான நிலையான முறையாக மாறியுள்ளது, முன்பு பிரபலமான விளக்கக் குறியீட்டை மாற்றியது.
நீங்கள் சதுரங்கத்தை தீவிரமாக எடுத்துக் கொண்டால், சதுரங்கக் குறியீட்டை சரியாகப் படிக்கவும் பயன்படுத்தவும் கற்றுக்கொள்வது மிகவும் முக்கியம், இதன் மூலம் இந்த விஷயத்தில் கிடைக்கும் பரந்த இலக்கியங்களை நீங்கள் பயன்படுத்திக் கொள்ளலாம் மற்றும் உங்கள் சொந்த விளையாட்டுகளைப் படிக்கலாம். பல போட்டிகளில் உங்கள் நகர்வுகளை எழுத வேண்டும், மேலும் உங்கள் விளையாட்டை பின்னர் பகுப்பாய்வு செய்து உங்கள் நுட்பத்தை மேம்படுத்த இது உங்களுக்கு நன்மை பயக்கும். இயற்கணித சதுரங்கக் குறியீட்டை எவ்வாறு படிக்க வேண்டும் என்பதை இந்த கட்டுரை உங்களுக்குக் காண்பிக்கும்.
படிகள்
-
ஒரு சதுரங்கப் பலகையை எடுத்து ஏற்பாடு செய்யுங்கள். முற்றிலும் தேவையில்லை என்றாலும், நகர்வுகளின் குறியீட்டைப் படிக்கும்போது உங்களுக்கு முன்னால் சதுரங்கப் பலகை இருப்பது உங்களுக்கு உதவும். - வீடுகள் எவ்வாறு குறிப்பிடப்படுகின்றன என்பதை அறிக. போர்டில் 64 சதுரங்கள் உள்ளன (32 ஒளி, 32 இருண்ட) மற்றும் ஒவ்வொன்றும் இயற்கணித குறியீட்டில் தனித்துவமான அடையாளத்தைக் கொண்டுள்ளன:
- நெடுவரிசைகள் A முதல் H வரையிலான எழுத்துக்களால் குறிக்கப்படுகின்றன, இடமிருந்து வலமாக வெள்ளை பக்கத்தில்;
- கோடுகள் 1 முதல் 8 வரை எண்ணப்படுகின்றன, கீழே இருந்து வெள்ளை பக்கத்தில் தொடங்கி;
- போர்டில் ஒரு குறிப்பிட்ட சதுரம் நெடுவரிசையின் கடிதத்தால் அடையாளம் காணப்படுகிறது, அதைத் தொடர்ந்து வரிசை எண். உதாரணத்திற்கு, g5 நெடுவரிசை ஜி மற்றும் வரிசை 5 உடன் தொடர்புடைய பெட்டி.
-
ஒவ்வொரு பகுதியும் எவ்வாறு குறிப்பிடப்படுகின்றன என்பதை அறிக. வழக்கமாக, ஒவ்வொரு பகுதியும் அதன் பெயரின் முதல் எழுத்தால், பெரிய எழுத்துக்களில், பயன்படுத்தப்படும் மொழியில் அடையாளம் காணப்படுகிறது. அடையாள குறியீட்டில், ஒவ்வொரு துண்டுக்கும் ஒரு குறிப்பிட்ட சின்னம் பயன்படுத்தப்படுகிறது.- ரெய் = ஆர் (ஆங்கிலத்தில், கே, கிங்கிலிருந்து) அல்லது ♔ அல்லது
- ராணி = டி (ராணி, ஆர் ஏற்கனவே மன்னரால் பயன்படுத்தப்பட்டது; ஆங்கிலத்தில், கியூ, ராணி) அல்லது ♕ அல்லது
- டவர் = டி (ஆங்கிலத்தில், ஆர், ரூக் எழுதியது) அல்லது ♖ அல்லது
- பிஷப் = பி (ஆங்கிலத்தில் டிட்டோ, பிஷப்பிலிருந்து) அல்லது ♗ அல்லது
- குதிரை = சி (ஆங்கிலத்தில், என், நைட்டிலிருந்து, கே ஏற்கனவே மன்னரால் பயன்படுத்தப்பட்டது) அல்லது ♘ அல்லது
- சிப்பாய் = (கடிதம் இல்லை) - ஒரு கடிதம் அல்லது ♙ அல்லது of இல்லாததால் சிப்பாய்கள் அடையாளம் காணப்படுகின்றன
-
நகர்வுகளுக்கு குறியீட்டை எவ்வாறு எழுதுவது என்பதை அறிக:- இயக்கம். துண்டின் கடிதத்தை எழுதுங்கள், அதைத் தொடர்ந்து இலக்கு பெட்டியின் ஆயத்தொலைவுகள். எடுத்துக்காட்டாக, f3 க்கு நகரும் குதிரை என குறிப்பிடப்படும் சி.எஃப் 3; e4 சதுக்கத்திற்கு நகரும் ஒரு சிப்பாய் வெறுமனே குறிப்பிடப்படும் e4 (நினைவில் கொள்ளுங்கள், சிப்பாய்களுக்கு கடிதங்கள் இல்லை).
- பிடி. ஒவ்வொரு பிடிப்பும் துண்டின் கடிதத்தால் அடையாளம் காணப்படுகிறது, அதைத் தொடர்ந்து ஒரு x, பின்னர் இலக்கு சதுரத்தின் ஒருங்கிணைப்பு. உதாரணமாக, சி 4 இல் ஒரு பகுதியைக் கைப்பற்றும் பிஷப் இவ்வாறு குறிப்பிடப்படுவார் Bxc4.
- ஒரு சிப்பாய் ஒரு பிடிப்பைச் செய்யும்போது, சிப்பாய் தொடங்கிய நெடுவரிசை தொடக்கத் துண்டுக்கு பதிலாக பயன்படுத்தப்படுகிறது. எனவே, ஈ 4 இல் ஒரு சிப்பாய் d5 இல் ஒரு பகுதியைக் கைப்பற்றுகிறது exd5, அல்லது வெறுமனே ed5 முதல் எக்ஸ் இது பெரும்பாலும் தவிர்க்கப்படுகிறது.
- அவர் கைப்பற்றிய சிப்பாயின் தோற்ற நெடுவரிசையால் பாஸன்ட் இயக்கங்கள் அடையாளம் காணப்படுகின்றன, அதைத் தொடர்ந்து அவர் நகரும் சதுரம், விருப்பமாக "எ.கா." என்ற சுருக்கத்தைத் தொடர்ந்து. இவ்வாறு, e5 கைப்பற்றலில் ஒரு சிப்பாய் en passant d5 இல் ஒரு சம துண்டு என குறிப்பிடப்பட்டுள்ளது exd6 அல்லது exd6 e.p..
- சிறப்பு சூழ்நிலைகளை பதிவு செய்ய கற்றுக்கொள்ளுங்கள்.
- இரண்டு அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட துண்டுகள் ஒரே சதுரத்திற்கு செல்ல முடிந்தால், ஒரே சதுரத்திற்கான கடிதம் பின்வருமாறு:
- மூல நெடுவரிசை, வேறுபட்டால்;
- மூல வரிசை, நெடுவரிசைகள் ஒரே மாதிரியாக இருந்தால் வரிசைகள் வேறுபட்டால்;
- நெடுவரிசை மற்றும் வரிசை இரண்டும், துண்டுகளை மட்டும் தெளிவாக அடையாளம் காணவில்லை என்றால்
- எடுத்துக்காட்டாக, d2 மற்றும் f2 இல் உள்ள இரண்டு குதிரைகள் e4 க்கு செல்ல முடிந்தால், இயக்கம் Cde4 அல்லது Cfd4 என பதிவு செய்யப்படுகிறது. D2 மற்றும் d6 இல் உள்ள இரண்டு குதிரைகள் இரண்டும் e4 க்கு நகர முடியுமானால், இயக்கம் C2d4 அல்லது C6d4 என பதிவு செய்யப்படுகிறது. D2, d6 மற்றும் f2 இல் உள்ள மூன்று குதிரைகள் e4 க்கு நகர்ந்து மற்றொரு பகுதியைக் கைப்பற்ற முடியுமானால், இயக்கம் Cd2xe4, C6xe4 அல்லது Cfxe4 என பதிவு செய்யப்படும்.
- சிப்பாய் விளம்பரத்திற்காக, சிப்பாய் ஊக்குவிக்கப்பட்ட பகுதி இலக்கு சதுக்கத்திற்குப் பிறகு எழுதப்படுகிறது. எடுத்துக்காட்டாக, e7 இல் ஒரு சிப்பாய் e8 க்குச் சென்று குதிரையாக உயர்த்தப்படுவது e8C ஆக பதிவு செய்யப்படும். சில நேரங்களில் e8 = C, அல்லது அடைப்புக்குறிக்குள், e8 (C), அல்லது e8 / C இல் உள்ளதைப் போல ஒரு மூலைவிட்ட பட்டை (/) போன்ற ஒரு சம அடையாளம் (=) பயன்படுத்தப்படுகிறது. முதல் பதிப்பு மட்டுமே FIDE தரத்தில் பயன்படுத்தப்படுகிறது.
- காஸ்ட்லிங்கைப் பொறுத்தவரை, ஓ-ஓ என்றால் கிங்ஸ் ரூக் உடன் காஸ்டிங் என்று பொருள், ஓ-ஓ-ஓ என்றால் ராணியின் கயிறுடன் காஸ்ட்லிங் என்று பொருள்.
- நகர்வின் குறியீட்டிற்குப் பிறகு + ஒரு காசோலை அடையாளம் காணப்படுகிறது. இரட்டை காசோலையை ++ ஆல் குறிப்பிடலாம்.
- நகர்வு குறியீட்டிற்குப் பிறகு செக்மேட் # ஆல் அடையாளம் காணப்படுகிறது. பண்டைய செஸ் இலக்கியத்தில், ++ செக்மேட்டைக் குறிக்கும்.
- ஒயிட்டின் வெற்றியைக் குறிக்க விளையாட்டின் முடிவில் 1-0, பிளாக் வெற்றியைக் குறிக்க 0-1 மற்றும் டை-ஐ குறிக்க ½-½ (அல்லது 0.5-0.5) பயன்படுத்தப்படுகிறது. கைவிடுதலைப் பதிவுசெய்ய "வெள்ளை கைவிடு" அல்லது "கருப்பு கைவிடு" என்ற சொற்களைப் பயன்படுத்தலாம்.
- இரண்டு அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட துண்டுகள் ஒரே சதுரத்திற்கு செல்ல முடிந்தால், ஒரே சதுரத்திற்கான கடிதம் பின்வருமாறு:
- மதிப்பெண் பெறுவது எப்படி என்பதை அறிக.
- பொதுவாக வீரரின் திறமை தொடர்பாக, நாடகங்களை மதிப்பிடுவதற்கு மதிப்பெண் பயன்படுத்தப்படுகிறது. இது நகர்வுக்குப் பிறகு வைக்கப்படுகிறது. உதாரணத்திற்கு:
- ! ஒரு நல்ல நடவடிக்கை
- !! ஒரு சிறந்த நடவடிக்கை
- ? கேள்விக்குரிய நடவடிக்கை
- ?? ஒரு தவறு
- !? ஒரு சுவாரஸ்யமான ஆனால் தெளிவற்ற நடவடிக்கை
- ?! ஒரு சந்தேகத்திற்குரிய நடவடிக்கை ஆனால் கருத்தில் கொள்ள வேண்டிய ஒன்று
- பொதுவாக வீரரின் திறமை தொடர்பாக, நாடகங்களை மதிப்பிடுவதற்கு மதிப்பெண் பயன்படுத்தப்படுகிறது. இது நகர்வுக்குப் பிறகு வைக்கப்படுகிறது. உதாரணத்திற்கு:
- பல்வேறு பகுதிகளை ஒன்றாக இணைக்க கற்றுக்கொள்ளுங்கள். நகர்வுகளின் பட்டியல் எண்ணற்ற ஜோடிகளாக ஒயிட்டின் நகர்வு மற்றும் பிளாக் நகர்வுடன் பதிவு செய்யப்பட்டுள்ளது. உதாரணத்திற்கு, 1. e4 e5 2. CF3 CC6 3. Bc4 Bc5.
- நகர்வுகளின் வரிசை கருத்துகளுக்கு குறுக்கிடலாம். கருப்பு நிறத்தின் நகர்வுடன் பதிவு மீண்டும் தொடங்கும் போது, வெள்ளை நிறத்தின் நகர்வுக்கு பதிலாக ஒரு நீள்வட்டம் (...) பயன்படுத்தப்படுகிறது. உதாரணத்திற்கு: 1. e4 e5 2. Cf3 பிளாக் சிப்பாயைப் பாதுகாக்கிறது. 2 ... சிசி 6.
உதவிக்குறிப்புகள்
- பலகையைத் தயாரிப்பது முக்கியம், இதனால் a1 வெள்ளை கோபுரத்தால் ஆக்கிரமிக்கப்பட்டுள்ளது (இதனால் வெள்ளை A-H இன் நெடுவரிசைகளைப் படிக்கிறது) அதே நேரத்தில் h8 கருப்பு கோபுரத்தால் ஆக்கிரமிக்கப்பட்டுள்ளது. இந்த நிலை தலைகீழாக இருந்தால் குறியீட்டைப் படிக்க முடியும் என்றாலும், அது குழப்பத்தை ஏற்படுத்தும்.
- இயற்கணித குறியீட்டைப் படிப்பதற்கும் பயன்படுத்துவதற்கும் பயிற்சி செய்யுங்கள், நீங்கள் அதை விரைவாக மாஸ்டர் செய்வீர்கள்.
தேவையான பொருட்கள்
- செஸ் போர்டு மற்றும் துண்டுகள் (விரும்பினால்)
- காகிதம் அல்லது கணினி நிரலைப் பயிற்சி செய்யுங்கள் (விரும்பினால்)